Manuel du maître des armures (Contenu)

Armor Master's Handbook a été publié en Avril 2016 par Paizo inc.
Traduit par la communauté à partir de Mars 2023 (Undercov, Kubixcube, FaustMe).

Le contenu de cet ouvrage marqué d'une plume a été traduit par la communauté, et a été soumis à la licence OGL.


Archétypes / √ (complet ; relu)

Mage de bataille blindé (Armored Battlemage (Magus)),
Tyran de fer (Iron Tyrant (Antipaladin)),
Chevalier d'Arnisant (Knight of Arnisant (Cavalier)),
Légat (Legate (Paladin)),
Défenseur Molthuni (Molthuni Defender (Fighter)),
Porte bouclier (Shieldbearer (Warpriest)),
Yojimbo (Yojimbo (Samurai)).

Astuces martiales / х (complet ; pas relu)

Attention aux sources des dons associés !

Prévention des embuscades (Ambush Awareness),
Armure de prédilection (Armor Focus),
Expert des matériaux d’armure (Armor Material Expertise),
Maîtrise des matériaux d’armure (Armor Material Mastery),
Combines d'armure (Armor Trick),
Armure amortie (Cushioning Armor),
Bouclier amorti (Cushioning Shield),
Mouvement protégé (Defended Movement),
Défenseur attentif (Feint Defender),
Réactivité à toute épreuve supérieure (Greater Ironclad Reactions),
Bouclier contre les rayons supérieur (Greater Ray Shield),
Armure imposante (Imposing Bearing),
Armure de prédilection supérieure (Improved Armor Focus),
Science de l'art du bouclier (Improved Shield Focus),
Frappes intenses (Intense Blows),
Réactivité à toute épreuve (Ironclad Reactions),
Frappes déstabilisantes (Knocking Blows),
Armure équilibrée (Poised Bearing),
Armure impénétrable (Secured Armor),
Lancier protégé (Shield Brace),
Armure leste (Sprightly Armor),
Coup de bouclier renversant (Toppling Bash).

Dons non-traduits :
Armored Athlete,
Artful Dodge,
Covering Shield,
Extend the Bulwark,
Got Your Back,
Harrying Partners,
Just Out of Reach,
Leaping Evasion,
Mirror Move,
Porcupine Defense,
Quillbreaker Defense,
Reach Defense,
Redirect Attack,
Shield Snag,
Tandem Evasion.

Dons / х (complet ; pas relu)

Entraînement aux armures avancé (Advanced Armor Training),
Armure de prédilection (Armor Focus),
Expert des matériaux d’armure (Armor Material Expertise),
Maîtrise des matériaux d’armure (Armor Material Mastery),
Combines d'armure (armure lourde) (Armor Trick (heavy)),
Combines d'armure (armure légère) (Armor Trick (light)),
Combines d'armure (armure intermédiaire) (Armor Trick (medium)),
École de la charge de la bulette (Bulette Charge Style),
Bond de la bulette (Bulette Leap),
Carnage de la bulette (Bulette Rampage),
Armure amortie (Cushioning Armor),
Bouclier amorti (Cushioning Shield),
Mouvement protégé (Defended Movement),
Défenseur attentif (Feint Defender),
Réactivité à toute épreuve supérieure (Greater Ironclad Reactions),
Bouclier contre les rayons supérieur (Greater Ray Shield),
Charge protégée (Guarded Charge),
Armure imposante (Imposing Bearing),
Armure de prédilection supérieure (Improved Armor Focus),
Science de l'art du bouclier (Improved Shield Focus),
Frappes intenses (Intense Blows),
Réactivité à toute épreuve (Ironclad Reactions),
Frappes déstabilisantes (Knocking Blows),
École du rempart mobile (Mobile Bulwark Style),
Forteresse mobile (Mobile Fortress),
Bastion mobile (Mobile Stronghold),
Armure équilibrée (Poised Bearing),
Armure impénétrable (Secured Armor),
Lancier protégé (Shield Brace),
École du gantelet bouclier (Shield Gauntlet Style),
Expert des matériaux de bouclier (Shield Material Expertise),
Maîtrise des matériaux de bouclier (Shield Material Mastery),
Attaque de gantelet bouclier (Shielded Gauntlet Attack),
Maitre du gantelet bouclier (Shielded Gauntlet Master),
Mage au bouclier (Shielded Mage),
Appui protégé (Shielded Stand),
Armure leste (Sprightly Armor),
Fauchage du talon d'éclair (Spring-Heeled Reaping),
Sprint du talon d'éclair (Spring-Heeled Sprint),
École du talon d'éclair (Spring-Heeled Style),
Coup de bouclier déstabilisant (Stumbling Bash),
École du fer rapide (Swift Iron Style),
Refuge rapide (Swift Refuge),
Sprint rapide (Swift Sprint),
Coup de bouclier renversant (Toppling Bash),
Spécialiste du pavois (Tower Shield Specialist),
Bouclier leste (Unhindering Shield),
École du bouclier bouleversant (Upsetting Shield Style),
Frappe bouleversante (Upsetting Strike),
Vengeance bouleversante (Upsetting Vengeance),
Frénésie de l'avant-garde (Vanguard Hustle),
École de l'avant-garde (Vanguard Style),
Protecteur de l'avant-garde (Vanguard Ward).

Tableau récapitulatif des dons
DonsSrcConditionsAvantages
Armure de prédilectionAMHBBA +1, formation au port de l’armure choisieAugmente la CA d'une armure spécifique de 1
Armure de prédilection supérieureAMHArmure de prédilection, BBA +6, formation au port de l’armure choisieRéduit le malus d'armure aux tests d'une armure spécifique de 1
Combines d'armureAMHBBA +1Apprend des combines avec une catégorie d'armure spécifique
Entraînement aux armures avancéAMHGuerrier de niveau 3, capacité de classe entraînement aux armuresGain d'une option d'entraînement aux armures avancé
Science de l'art du bouclierAMHArt du bouclier, BBA +6Réduit de 1 le malus d'armure aux tests des boucliers



Tableau récapitulatif des dons d'école
DonsSrcConditionsAvantages
École de la charge de la buletteAMHFor 13, Science du renversement, Attaque en puissance, formation au port des armures lourdesLe personnage gagne un bonus de +4 aux manœuvres de renversement
Bond de la buletteAMHFor 15, École de la charge de la bulette, Science du renversement, Attaque en puissance, formation au port des armures lourdesLe personnage peut renverser plusieurs adversaires et il ajoute son modificateur de force aux tests d'acrobaties pour sauter
Carnage de la buletteAMHFor 15, École de la charge de la bulette, Bond de la bulette, Science du renversement, Attaque en puissance, formation au port des armures lourdesLe personnage inflige des dégâts sur ses manœuvres de renversement réussies
École du bouclier bouleversantAMHDex 13, maniement des targesLe personnage peut donner un coup de bouclier avec les targes
Frappe bouleversanteAMHDex 15, École du bouclier bouleversant, Attaques réflexes, Science du coup de bouclier, maniement des targesLes créatures qui échouent à toucher le personnage provoquent une attaque d'opportunité
Vengeance bouleversanteAMHDex 13, École du bouclier bouleversant, Frappe bouleversante, Attaques réflexes, Science du coup de bouclier, maniement des targesPermet d'utiliser la frappe bouleversante sur les créatures qui attaquent les alliés du personnage
École de l'avant-gardeAMHGarde du corps, Attaques réflexes, maniement des rondaches ou des écusPermet d'utiliser Garde du corps pour améliorer les jets de sauvegarde de Réflexes des alliés
Protecteur de l'avant-gardeAMHÉcole de l'avant-garde, Attaques réflexes, Garde du corps, maniement des rondaches ou des écusPermet d'utiliser Garde du corps et l'École de l'avant-garde avec la même action
Frénésie de l'avant-gardeAMHDex 13, École de l'avant-garde, Protecteur de l'avant-garde, Attaques réflexes, Garde du corps, Souplesse du serpent, Patrouille en combat, Bouclier salvateur, maniement des rondaches ou des écusAjoute la moitié du bonus d'altération du bouclier quand le personnage utilise Bouclier salvateur
École du rempart mobileAMHFor 13, Art du bouclier, Maniement du pavois, BBA +1Bonus aux DMD contre les manœuvres de bousculade et renversement égal au bonus de bouclier à la CA
Forteresse mobileAMHFor 15, École du rempart mobile, Art du bouclier, Maniement du pavois, BBA +4Bonus à la CA de contact égal à la moitié du bonus de bouclier à la CA
Bastion mobileAMHFor 17, École du rempart mobile, Forteresse mobile, Art du bouclier, Maniement du pavois, BBA +7Gain d'un abri partiel contre les sorts et d'un abri total contre une attaque en action immédiate
École du fer rapideAMHFor 13, Dex 13, formation au port des armures intermédiairesRéduit les malus d'armure et augmente la dextérité maximale
Refuge rapideAMHFor 13, Dex 13, École du fer rapide, formation au port des armures intermédiairesPermet de subir les dégâts minimum d'une attaque
Sprint rapideAMHFor 13, Dex 13, École du fer rapide, Refuge rapide, formation au port des armures intermédiairesIgnore la réduction de vitesse de l'armure
École du talon d'éclairAMHDex 13, Esquive, Souplesse du serpent, Tir en mouvement ou Attaque éclair, BBA +4, formation au port des armures légèresGain d'un bonus à l'attaque lors d'un mouvement
Sprint du talon d'éclairAMHDex 15, Esquive, Souplesse du serpent, Tir en mouvement ou Attaque éclair, École du talon d'éclair, BBA +7, formation au port des armures légères.|| Déplacement doublée avec Tir en mouvement ou Attaque éclair
Fauchage du talon d'éclairAMHDex 17, Esquive, Souplesse du serpent, Tir en mouvement ou Attaque éclair, Sprint du talon d'éclair, École du talon d'éclair, BBA +11, formation au port des armures légèresAttaquer deux créatures avec Tir en mouvement ou Attaque éclair
École du gantelet bouclierAMHArme de prédilection (gantelet ou gantelet clouté), formation au port des targes et rondachesTraiter votre gantelet en main gauche comme une targe
Attaque de gantelet bouclierAMHÉcole du gantelet bouclier, Arme de prédilection (gantelet ou gantelet clouté), formation au port des targes et rondachesAugmente les dégâts a l'utilisation d'un gantelet et l'utiliser pour effectuer des manœuvres de désarmement ou de vol en attaque d'opportunité
Maitre du gantelet bouclierAMHAttaque de gantelet bouclier, École du gantelet bouclier, Arme de prédilection (gantelet ou gantelet clouté), formation au port des targes et rondachesGarde le bonus de bouclier du gantelet après une attaque avec celui-ci

Dons de maîtrise d’armure

Les dons de maîtrise d’armure sont un nouveau type de don qui ont pour prérequis la capacité entraînement aux armures. Les dons de maîtrise d’armures comptent comme des dons de combat à toutes fins, y compris pour les classes qui peuvent les sélectionner comme dons bonus. Vous bénéficiez des effets d’un don de maîtrise d’armure uniquement lorsque vous portez une armure avec laquelle vous êtes formés et qui correspond au type d’armure précisé dans les prérequis du don, sauf si ce dernier n’est pas indiqué. Un don de maîtrise d’armure sans prérequis de formation au port d’un type d’armure peut etre utilisé avec n’importe quelle armure. Les personnages qui ne disposent pas de l'aptitude de classe entraînement aux armures peuvent accéder aux dons de maîtrise des armures en prenant précédemment le don armure de prédilection.

Armor mastery feats are a new type of feat that require armor training as a prerequisite. They count as combat feats for all purposes, including which classes can select them as bonus feats. You gain the benefits of an armor mastery feat only while wearing armor with which you are proficient and only while wearing a type of armor that matches the feat’s armor proficiency feat prerequisite, if any. Armor mastery feats without armor proficiency prerequisites can be used while wearing any suit of armor. Characters who lack the armor training class feature can access armor mastery feats by taking the Armor Focus feat, presented below.

Tableau récapitulatif des dons de maîtrise d’armure
DonsSrcConditionsAvantages
Armure amortieAMHCapacité de classe entraînement aux armures, Formation au port des armures intermédiaires ou lourdesTransfert de la moitié des dégats de chute à l’armure
Armure équilibréeAMHBBA +6 ou guerrier de niveau 4, capacité de classe entrainement aux armures, formation au port des armures intermédiaires ou lourdesLe personnage est considéré comme étant d’une taille supérieure pour les manœuvres de combat
Armure impénétrableAMHBBA +11 ou guerrier de niveau 8, capacité de classe entrainement aux armures, formation au port des armures intermédiaires ou lourdes25 % de chances d’ignorer les dégâts supplémentaires infligés par les coups critiques et les attaques sournoises
Armure imposanteAMHArmure équilibrée, BBA +11 ou guerrier de niveau 8, capacité de classe entrainement aux armures, formation au port des armures lourdesLe personnage est considéré comme étant de deux tailles supérieures pour les manœuvres de combat
Armure lesteAMHDex 13, BBA +11 ou guerrier de niveau 8, capacité de classe entrainement aux armures, formation au port des armures légèresGain d’un bonus à l’initiative égale au bonus d’altération de l’armure
Expert des matériaux d’armureAMHBBA +6 ou guerrier de niveau 4, capacité de classe entraînement aux armuresGain d’une capacité en fonction du matériau de l’armure
Frappes déstabilisantesAMHFor 13, Frappes intenses, Attaque en puissance, BBA +11 ou guerrier de niveau 8, capacité de classe entrainement aux armures, formation au port des armures lourdesLes créatures attaquées avec une Attaque en puissance subissent un malus au DMD
Frappes intensesAMHFor 13, Attaque en puissance, BBA +6 ou guerrier de niveau 4, capacité de classe entrainement aux armures, formation au port des armures lourdesGain d’un bonus au DMD pendant le tour d’une attaque en puissance
Maîtrise des matériaux d’armureAMHExpert des matériaux d’armure, BBA +11 ou guerrier de niveau 8, capacité de classe entraînement aux armuresGain de 2 utilisations supplémentaires d'Expert des matériaux d’armure
Réactivité à toute épreuveAMHBBA +6 ou guerrier de niveau 4, capacité de classe entrainement aux armures, formation au port des armures intermédiairesFaire un pas de placement après une attaque d’opportunité ennemi réussi
Réactivité à toute épreuve supérieureAMHAttaques réflexes, Réactivité à toute épreuve, BBA +11 ou guerrier de niveau 8, capacité de classe entrainement aux armures, formation au port des armures intermédiairesRéactivité à toute épreuve n'est plus limité à une utilisation par tour



Dons de maîtrise de bouclier

Pour certains combattant, les boucliers sont tout aussi, si ce n’est plus, important que les armes ou armures. Les boucliers sont polyvalents, unissant l’attaque à la défense. Beaucoup plus adaptable que les armures, ils permettent aux aventuriers de changer de tactique en plein combat.

Une poignée d’expert s’entrainent à parfaire l’usage des boucliers en plein combat. Les nouveaux dons présentés ici sont catégorisés comme des dons de maîtrise de bouclier, tous les dons ont pour prérequis art du bouclier. Les personnages avec la capacité entraînement aux armures peuvent ignorer le prérequis d’art du bouclier pour les dons de maîtrise de bouclier. Les dons de maîtrise de bouclier comptent comme des dons de combat à toutes fins, y compris pour les classes qui peuvent les sélectionner comme dons bonus. Vous bénéficiez des effets d’un don de maîtrise de bouclier uniquement si vous portez un bouclier avec lequel vous êtes formés.

To some combatants shields are just as important, if not more so, than weapons or armor. Shields are multipurpose, capable of defense or offense. They slide on and off far faster than armor, and allow adventurers to change their tactics on a whim.

A handful of specialists train to maximize a shield’s use in battle. Presented here are new feats categorized as shield mastery feats, each requiring Shield Focus as a prerequisite. Characters with the armor training class feature can ignore the Shield Focus feat as a prerequisite for shield mastery feats. Shield mastery feats count as combat feats for all purposes, including which classes can select them as bonus feats. You gain the benefits of a shield mastery feat only while wielding a shield with which you are proficient. Characters with the Shield Focus feat also qualify for the Improved Shield Focus feat below.

Tableau récapitulatif des dons de maîtrise de bouclier
DonsSrcConditionsAvantages
Appui protégéAMHArt du bouclier, BBA +3 ou guerrier de niveau 1Protéger un allié ou le personnage d’une attaque d’opportunité en se relevant
Bouclier amortiAMHArt du bouclier, BBA +6 ou guerrier de niveau 4Transfert de la moitié des dégâts de chute au bouclier
Bouclier contre les rayons supérieurAMHDex 17, Bouclier contre les projectiles, Bouclier contre les rayons, Briseur de sortsLe bouclier du personnage n’est pas affecté quand il utilise Bouclier contre les rayons
Bouclier lesteAMHArt du bouclier, BBA +6 ou guerrier de niveau 4, maniement des targesConsidère la main portant une targe comme libre
Charge protégéeAMHArt du bouclier, BBA +6 ou guerrier de niveau 4Le personnage ne provoque plus d’attaques d’opportunité à la fin de sa charge quand il effectue une bousculade ou un renversement
Coup de bouclier déstabilisantAMHScience du coup de bouclier, Art du bouclier, BBA +6 ou guerrier de niveau 4Les créatures touchées par les coups de bouclier du personnage subissent un malus à la CA pendant 1 tour
Coup de bouclier renversantAMHScience du coup de bouclier, Coup de bouclier déstabilisant, Art du bouclier, BBA +11 ou guerrier de niveau 8Effectuer un croc-en-jambe en action rapide après un coup de bouclier réussi
Défenseur attentifAMHArt du bouclier, BBA +6 ou guerrier de niveau 4, 1 rang en PsychologieAugmente le DD pour feinter le personnage
Expert des matériaux de bouclierAMHArt du bouclier, BBA +6 ou guerrier de niveau 4Gain d’une capacité en fonction du matériau du bouclier
Lancier protégéAMHArt du bouclier, BBA +3 ou guerrier de niveau 1, maniement des rondaches, écus ou pavoisUtiliser une arme d’hast ou une lance avec un bouclier
Mage au bouclierAMHArt du bouclier, BBA +3 ou guerrier de niveau 1Lancer des sorts avec un bouclier
Maîtrise des matériaux de bouclierAMHArt du bouclier, Expert des matériaux de bouclier, BBA +11 ou guerrier de niveau 8Gain de 2 utilisations supplémentaires d’Expert des matériaux de bouclier
Mouvement protégéAMHArt du bouclier, BBA +6 ou guerrier de niveau 4Gain de +2 à la CA contre les attaques d’opportunités
Spécialiste du pavoisAMHArt du bouclier, Maniement du pavois, BBA +11 ou guerrier de niveau 8Réduit le malus d’armure des pavois





Matériaux spéciaux / √ (complet ; relu)

Verre du vide (Voidglass).

Verre du vide

Type d’objet en verre
du vide
Modif. au
prix de l'objet
Armure légère+1 000 po
Armure intermédiaire+2 000 po
Armure lourde+4 500 po
Arme+1 000 po
Bouclier+3 000 po
Le verre du vide est originaire d'un monde inconnu bien au-delà de Golarion. Il est apporté sur Golarion en petites quantités par des grioths, une race d'extraterrestres psychiques. Le verre du vide résonne avec l'esprit d'une créature, renforçant la pensée et les défenses mentales. Toute armure normalement fabriquée en métal peut être faite de verre du vide. Une armure légère en verre du vide ou un bouclier en verre du vide confère un bonus de résistance de +1 à tous les jets de sauvegarde contre les effets mentaux magiques. Ce bonus passe à +2 pour une armure intermédiaire en verre du vide et à +3 pour une armure lourde en verre du vide. Une arme perforante ou tranchante en verre du vide inflige 1 point de dégât supplémentaire par attaque réussie ; les armes contondantes ne gagnent aucun avantage.

Le verre du vide a 30 points de vie par section de 2,5 centimètres d’épaisseur et une solidité de 10. Un demi-kilo de verre du vide brut et non travaillé vaut 100 pièces d'or.

Objets magiques / х (complet ; pas relu)

Armures

Armure de duel aldori (Aldori Dueling Armor),
Harnais arachnide (Arachnid Harness),
Armure de la légion pure (Armor of the Pure Legion),
Bouclier provoquant (Challenging Shield),
Armure mécanique (Clockwork Armor),
Peau djezet (Djezet Skin),
Rempart élémentaire (Elemental Bulwark),
Armure tempête (Gale Armor),
Targe d'artilleur (Gunner's Buckler),
Armure de la légion (Legion Armor),
Lentille de la sombre tapisserie (Lens of the Dark Tapestry),
Bouclier phalange (Phalanx Shield),
Vêtement de la croisade étincelante (Raiment of the Shining Crusade),
Pourpoint de la métamorphose (Shifting Jerkin),
Armure mange-pierre (Stone-eater Armor),
Barde d'entraînement (Trained Barding).

Propriétés spéciales

Armures.
Aile d'effroi (Dread Wing),
Arpente-terrain (Terrain-striding),
Assidu (Assiduous),
Blasonné (Heraldric),
Changement de phase (Phase Lurching),
Collecte-flèche (Arrow-collecting),
Déchire sorts (Spellrending),
Equilibrée (Balanced),
Esprit-lié (Spirit-bonded),
Focalisation mentale (Mental Focus),
Fortifié (Bastion),
Imaginaire (Phantasmal),
Inflexible (Unbowed),
Maitrise (Mastering),
Mange-venin (Venom-eating),
Placement (Advancing),
Pliant (Folding),
Rembourrée (Cushioned),
Résistance (Withstanding),
Saccageuse (Rampaging),
Serrurier (Locksmith),
Vol radieux (Radiant Flight).

Propriétés ajoutant un prix spécifique
PropriétéSourceRestrictionsCapacitésModificateur au prix de base
RembourréeAMHArmures en tissus et rembourréesRéduit les dégats de chute du porteur.+1 000 po
Focalisation mentaleAMHArmures intermédiairesBonus de +2 au test de concentration du porteur et accorde 1 point de focalisation mentale.+3 000 po
Esprit-liéAMHArmures intermédiairesBonus de +1 aux jets de sauvegarde pour résister aux sorts et effets psychiques de créatures incorporelles et accorde 1 point de bonus spirituel.+6 000 po
SerrurierAMHArmures légèresL'armure peut fonctionner comme des outils de cambrioleur de maître.+6 500 po
Changement de phaseAMHArmures légèresPermet a son porteur de traverser les obstacles matériels une fois par jour.+9 100 po
Mange-veninAMHArmures en cuirPermet à son porteur de stocker les poisons de créatures venimeuses pour une utilisation ultérieure.+15 000 po
Vol radieuxAMHArmures lourdesLe porteur peut faire apparaître une paire d'ailes en forme de chauve-souris.+15 000 po


Changement de phase
Aura Invocation puissante ; NLS 13 ; Prix 9 100 po
Description
L'armure de changement de phase prend une apparence changeante et immatérielle et rayonne des nuages ​​​​fantomatiques d'ectoplasme. Le porteur d'une armure de changement de phase a la capacité de traverser des murs ou des obstacles matériels une fois par jour en tant qu'action de mouvement. Le mur ou l'obstacle peut mesurer jusqu'à 1,50 mètre d'épaisseur et le porteur s'y déplace comme s'il était éthéré. Le porteur n’est considéré comme éthéré à aucune autre fin et ne peut pas se déplacer à travers des créatures matérielles ou à travers des effets de force (comme un mur de force) en utilisant cette capacité. Toute surface sur laquelle le personnage se déplace est recouverte d'un mince mucus argenté qui persiste pendant 1 minute. La propriété spéciale de changement de phase ne peut être appliquée qu'aux armures légères.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, porte de phase ; Coût 4 550 po

Esprit-lié
Aura Invocation modérée ; NLS 9 ; Prix 6 000 po
Description
Le porteur d'une armure dotée de la propriété spéciale esprit-lié bénéficie d'un bonus de +1 aux jets de sauvegarde pour résister aux sorts et effets psychiques provenant de créatures incorporelles. De plus, si le porteur de l'armure possède la capacité de classe bonus spirituel, son bonus spirituel augmente de 1. La propriété spéciale esprit-lié ne peut être appliquée qu'à une armure intermédiaire.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, appel d'un esprit ; Coût 3 000 po

Focalisation mentale
Aura Évocation ; NLS 5 ; Prix 3 000 po
Description
L'armure renforcée par la propriété spéciale focalisation mentale accorde à son porteur un bonus d'altération de +2 aux tests de concentration. Si le porteur possède la capacité de classe focalisation mentale, une fois par jour, il peut également passer 1 heure à s'harmoniser avec l'armure pour gagner 1 point de focalisation mentale supplémentaire. Ce point de focalisation mentale est perdu si l'armure est retirée. La propriété spéciale focalisation mentale ne peut être appliquée qu'aux armures intermédiaires.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, talisman instrumental ; Coût 1 500 po

Mange-venin
Aura Transmutation faible ; NLS 5 ; Prix 15 000 po
Description
L'armure mange-venin permet à son porteur de stocker les poisons de créatures venimeuses pour une utilisation ultérieure. Chaque fois que le porteur de l'armure mange-venin est soumis à une attaque de poison et réussit un jet de sauvegarde pour résister à l'exposition initiale, l'armure mange-venin absorbe 1 dose de poison. N'importe quand après avoir absorbé une dose de poison, le porteur d'une armure mange-venin peut envenimer une arme tenue en main avec le poison stocké par une action simple sans risque de s'empoisonner. L'armure mange-venin peut contenir un nombre maximum de doses de poison égal au bonus d'altération total de l'armure mange-venin, mais toutes les doses doivent être du même type de poison. Si le porteur d'une armure mange-venin réussit un jet de sauvegarde contre un nouveau type de poison, ce poison est stocké dans l'armure et toutes les doses de l'ancien poison sont perdues. La propriété spéciale mange-venin ne peut être appliquée qu'aux armures fabriquées principalement à partir de cuir, comme l'armure de cuir, l'armure de cuir cloutée et les armures en peau de dragon.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, empoisonnement, ralentissement du poison ; Coût 7 500 po
Rembourrée
Aura Transmutation faible ; NLS 1 ; Prix 1 000 po
Description
L'armure dotée de cette propriété spéciale réduit les dégâts subis par son porteur en cas de chute, comme si la distance était inférieure de 6 m. La propriété spéciale rembourrée ne peut être appliquée qu'aux armures fabriquées principalement à partir de tissu et de rembourrage, telles que les armures matelassées, les vêtements rembourrés et les armures cérémonielles de soie.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, feuille morte ; Coût 500 po

Serrurier
Aura Transmutation faible ; NLS 3 ; Prix 6 500 po
Description
Une armure de serrurier n'applique pas son malus d'armure aux tests de Sabotage à son porteur. À volonté, le porteur d’une armure de serrurier peut étendre du bout de ses doigts de petits fils délicats qui fonctionnent comme des outils de cambrioleur de maître. Il n'y a aucune preuve de l'existence de ces outils lorsqu'ils ne sont pas utilisés, et un PJ tentant un test d'Art de la magie pour identifier les propriétés d'une armure de serrurier doit dépasser le DD normal de 15, sinon cette propriété ne sera pas révélée (bien que les autres fonctions soient révélées). De plus, l'armure de serrurier permet au porteur de transférer tout ou une partie du bonus d'altération de l'armure aux tests de Sabotage du porteur en tant que bonus d'altération. Par une action libre, le porteur choisit comment allouer le bonus d'altération de l'armure au début de son tour, et la réduction du bonus d'altération de l'armure et le bonus aux tests de Sabotage durent jusqu'à son prochain tour. La propriété spéciale serrurier ne peut être appliquée qu'aux armures légères.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, déblocage ; Coût 3 250 po

Vol radieux
Aura Transmutation modérée ; NLS 10 ; Prix 15 000 po
Description
Sur commande, le porteur d'une armure de vol radieux peut faire apparaître depuis son dos une paire d'ailes en forme de chauve-souris qui éclairent comme une torche. Ces ailes confèrent une vitesse de vol de 9 m (maniabilité médiocre) pendant 10 minutes par jour. Cette durée ne doit pas nécessairement être utilisée de manière consécutive, mais doit être utilisée par incréments d'une minute. La propriété spéciale vol radieux ne peut être appliquée qu'aux armures lourdes.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, vol ; Coût 7 500 po



Propriétés ajoutant un bonus de +1
PropriétéSourceRestrictionsCapacitésModificateur au prix de base
Arpente-terrainAMHArmures intermédiairesAccorde un bonus de 3 mètres à sa vitesse sur un terrain spécifique, en plus de réduire la pénalité d'armure aux tests d'Acrobaties, de Discrétion et d'Escalade tentés sur ce terrain.bonus de +1
AssiduAMHBoucliersProtège le porteur des attaques de regard quand il combat sur la défensive ou utilise la défense totale.bonus de +1
BlasonnéAMHÉcus et pavoisCompte comme une bannière de chevalier ou comme un symbole sacré.bonus de +1
Déchire sortsAMHBoucliersProtège son porteur contre un effet de sort et stocke l’énergie du sort pour offrir un bonus aux jets d’attaque et de dégâts.bonus de +1
ÉquilibréeAMHArmures intermédiairesConvertie le bonus d'altération de l'armure en bonus a un jet de sauvegarde.bonus de +1
PlacementAMHArmures lourdesDéplacement de 3 m après une attaque de mêlée réduisant un adversaire a 0 pv ou moins.bonus de +1
PliantAMHBoucliersPrend la forme d'un autre bouclier.bonus de +1
RésistanceAMHArmures intermédiairesBénéficie d'un bonus d'altération de +2 aux tests de Connaissances liés a un type de créature choisi et le porteur a 50 % de chances d’ignorer les dégâts supplémentaires infligés par les coups critiques et les attaques sournoises de ce type de créature.bonus de +1




Arpente-terrain
Aura Enchantement puissante ; NLS 13 ; Prix Bonus de +1
Description
L’armure dotée de la propriété spéciale arpente-terrain est adaptée à un terrain spécifique lors de sa création, sélectionné parmi les environnements de prédilection des rôdeurs. Le porteur de l'armure bénéficie d'un bonus d'altération de 3 mètres à sa vitesse lorsqu'il se trouve sur le terrain associé, et la pénalité d'armure ne s'applique pas aux tests d'Acrobaties, de Discrétion et d'Escalade tentés sur ce terrain. La propriété spéciale arpente-terrain ne peut être appliquée qu'aux armures intermédiaire.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, résistance ; Coût Bonus de +1

Assidu
Aura Enchantement et Invocation faibles ; NLS 1 ; Prix Bonus de +1
Description
Lorsque le porteur d’un bouclier assidu combat sur la défensive ou utilise la défense totale, la surface miroir du bouclier offre une protection contre les attaques de regard, rendant le porteur immunisé contre leurs effets. Durant tout round au cours duquel le porteur est directement visé par une attaque de regard et est obligé de tenter un jet de sauvegarde, s'il réussit le jet de sauvegarde par 5 ou plus, il peut renvoyer le regard sur l'attaquant. L'attaquant doit alors tenter un jet de sauvegarde contre son propre regard même s'il est normalement immunisé, mais l'attaquant reçoit un bonus de +5 s'il est normalement immunisé contre son propre regard.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, brillance miroir, river le regard ; Coût Bonus de +1

Blasonné
Aura Enchantement puissante ; NLS 13 ; Prix Bonus de +1
Description
Un bouclier doté de la propriété spéciale blasonné compte comme une bannière pour les besoins de l'aptitude de classe bannière de chevalier et comme un symbole sacré pour toute créature qui vénère une divinité. Cette propriété spéciale ne peut être appliquée qu'aux écus et aux pavois.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, héroïsme ; Coût Bonus de +1

Déchire sorts
Aura Abjuration modérée ; NLS 9 ; Prix Bonus de +1
Description
Si un bouclier déchire sorts réussit à protéger son porteur contre un effet de sort, le bouclier stocke l’énergie du sort et brille aussi fort qu'une torche pendant 1 round par niveau du sort annulé. Si le porteur du bouclier déchire sorts réussit un coup de bouclier pendant ce temps, l'énergie du sort est déchargée et le porteur gagne un bonus aux jets d’attaque et de dégâts pour le coup de bouclier égal au niveau de l'effet du sort absorbé. Seul un bouclier doté d'une propriété spéciale de résistance à la magie peut avoir la propriété spéciale déchire sorts.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, absorption de sort ; Coût Bonus de +1
Équilibrée
Aura Évocation faible ; NLS 3 ; Prix Bonus de +1
Description
Par une action immédiate, le porteur d'une armure équilibrée peut réduire le bonus d'altération de l'armure pour obtenir un bonus d'altération égal sur un type de jet de sauvegarde (Vigueur, Réflexes ou Volonté) désigné à la création de l'armure. Cet effet dure jusqu'au début du prochain tour du porteur. Cette propriété ne peut être appliquée qu’aux armures intermédiaire.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, résistance ; Coût Bonus de +1

Placement
Aura Nécromancie faible ; NLS 5 ; Prix Bonus de +1
Description
Une armure dotée de la propriété spéciale placement permet à son porteur de se déplacer parmi les ennemis tombés au combat pour se placer au premier plan de tout conflit. Une fois par round, lorsque le porteur d'une armure de placement réduit un adversaire à 0 point de vie ou moins avec une attaque de mêlée, il peut immédiatement se déplacer jusqu'à 3 mètres par une action libre. Ce mouvement ne provoque pas d'attaques d'opportunité. Si cette armure est créée comme barde, l'effet est déclenché si la monture ou son cavalier réduit un adversaire à 0 point de vie ou moins, et permet à la monture de se déplacer jusqu'à 3m. La propriété spéciale placement ne peut être appliquée qu'aux armures lourdes.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, juggernaut mortel ; Coût Bonus de +1

Pliant
Aura Invocation et Transmutation puissantes ; NLS 13 ; Prix Bonus de +1
Description
Sur commande, un bouclier pliant se transforme pour prendre la forme d'un autre bouclier. Par une action de mouvement, le porteur d'un bouclier pliant peut transformer le bouclier de sa forme actuelle en une targe, un écu ou un pavois. Le porteur d'un bouclier pliant doit maîtriser le type de bouclier dans lequel il souhaite transformer le bouclier pliant.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, invocation instantanée, transformation de maître ; Coût Bonus de +1

Résistance
Aura Enchantement modérée ; NLS 10 ; Prix Bonus de +1
Description
Une armure de résistance est gravée de runes surnaturelles sur sa surface et décorée des visages hargneux de créatures spécifiques. Chaque armure de résistance est adaptée à un type spécifique de créature, choisi dans la même liste que les options pour les armes tueuses. Le porteur de cette armure bénéficie d'un bonus d'altération de +2 aux tests de Connaissances liés au type de créature choisi, et lorsque le porteur est frappé par une attaque sournoise ou un coup critique confirmé par des créatures du type choisi, il y a 50 % de chances que le coup critique ou l'attaque sournoise soit annulé et que les dégâts soit plutôt lancés normalement. Cela ne se cumule avec aucune autre forme de négation des coups critiques, comme celle imposée par la propriété spéciale de défense. Seules les armures intermédiaires peuvent être enchantées avec la propriété spéciale résistance.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, désespoir foudroyant ; Coût Bonus de +1


Propriétés ajoutant un bonus de +2
PropriétéSourceRestrictionsCapacitésModificateur au prix de base
ImaginaireAMHArmures légèresLaisse une image rémanente dans une case précédemment occupée.bonus de +2
MaitriseAMHBoucliersApplique le bonus d'entraînement aux armes du porteur aux jets d’attaque et aux dégâts pour les coups de bouclier effectués avec le bouclier.bonus de +2
SaccageuseAMHArmures lourdes Le porteur peut ignorer les terrains difficiles quand il charge ou effectue une manœuvre de bousculade.bonus de +2


Imaginaire
Aura Illusion modérée ; NLS 7 ; Prix Bonus de +2
Description
Trois fois par jour, le porteur d'une armure imaginaire peut laisser une image rémanente illusoire de lui-même dans une case qu'il occupait dans le cadre d'une action de mouvement. Ce double est créé grâce à la magie d'illusion de la sous-école de l'ombre et est en partie réel. Le double illusoire ne peut pas bouger de sa case désignée mais réagit et agit selon les instructions du porteur d'une armure imaginaire. Le double ne peut pas attaquer, mais il peut menacer ses adversaires et les distraire, et compte donc comme un allié pour la prise en tenaille. Le double illusoire a une CA égale à 12 + le bonus d'altération de l'armure imaginaire. Un jet d’attaque réussie au corps à corps ou à distance contre le double illusoire (ou tout dommage causé par une attaque à effet de zone) annule l'effet. La propriété spéciale imaginaire ne peut être appliquée qu'aux armures légères.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, projection d'ombre ; Coût Bonus de +2

Maitrise
Aura Invocation et Transmutation puissantes ; NLS 13 ; Prix Bonus de +2
Description
Un personnage avec la capacité de classe entraînement aux armes et qui manie un bouclier de maîtrise applique son bonus d'entraînement aux armes le plus élevé aux jets d’attaque et aux dégâts pour les coups de bouclier effectués avec le bouclier. Si le personnage a déjà un entraînement aux armes avec le groupe d'armes rapprochées comme maîtrise d'armes la plus élevée, il applique à la place l'un des dons suivants qu'il possède pour d'autres armes aux jets d’attaque effectuées avec le bouclier : Arme de prédilection, Arme de prédilection supérieure, Spécialisation martiale et Spécialisation martiale supérieure. Un personnage avec la capacité de classe maîtrise des armes applique la maîtrise des armes aux jets d’attaque avec un bouclier de maîtrise. Un personnage sans entraînement aux armes ne gagne aucun avantage.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, transformation martiale ; Coût Bonus de +2
Saccageuse
Aura Invocation et Transmutation faibles ; NLS 3 ; Prix Bonus de +2
Description
Lorsque le porteur d'une armure saccageuse charge ou effectue une manœuvre de bousculade, il peut ignorer les terrains difficiles. Une fois par jour, par une action rapide, lorsque le porteur d'une armure saccageuse charge ou effectue une manœuvre de bousculade, il peut transformer chaque case traversée en terrain difficile en démolissant tout sur son passage. Ce changement de terrain dure 1 minute. La propriété spéciale saccageuse ne peut être appliquée qu'aux armures lourdes.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, appel des pierres, démarche aérienne ; Coût Bonus de +2



Propriétés ajoutant un bonus de +3
PropriétéSourceRestrictionsCapacitésModificateur au prix de base
Collecte-flècheAMHArmures intermédiairesConfère au porteur 20 % de chances d'être rater par les attaques de projectiles à distance, et collecte jusqu'à 5 munitions. bonus de +3


Collecte-flèche
Aura Abjuration et Évocation modérées ; NLS 11 ; Prix Bonus de +3
Description
L'armure dotée de la propriété spéciale de collecte-flèches confère au porteur 20 % de chances d'être rater par les attaques de projectiles à distance (mais pas les attaques avec des armes de jet, les effets de sorts à distance tels que les rayons ou les énormes projectiles à distance tels que ceux tirés par des armes de siège). Lorsqu'un projectile manque le porteur de l'armure collecte-flèches en raison de cette chance de rater, le projectile commence à orbiter autour du porteur. L'armure de collecte-flèches peut contenir jusqu'à 5 munitions de cette façon. Tous les projectiles qui seraient collectés au-delà de cette limite tombent aux pieds du porteur. Par une action simple, le porteur d'une armure collecte-flèches peut tirer tous les projectiles collectés flottant autour de l'armure sur une seule cible dans un rayon de 9 mètres. Effectuez un jet d’attaque séparé pour chaque projectile, en utilisant le modificateur d’attaque à distance du porteur et tout bonus d'altération que le projectile pourrait avoir. Si les projectiles ne sont pas utilisés de cette manière dans un délai de 5 minutes, ou si quelqu'un tente de les saisir ou de les déplacer, ils se brisent et deviennent inutiles. La capacité spéciale de collecte-flèches ne peut être appliquée qu’aux armures intermédiaire.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, bouclier entropique, télékinésie ; Coût Bonus de +3



Propriétés ajoutant un bonus de +4
PropriétéSourceRestrictionsCapacitésModificateur au prix de base
FortifiéAMHÉcus et pavoisChaque fois que le porteur échoue un jet de Volonté contre un effet mental, l'objet supprime cet effet pendant un nombre de rounds égal à son bonus d'altération.bonus de +4


Fortifié
Aura Abjuration puissante ; NLS 15 ; Prix Bonus de +4
Description
Un bouclier fortifié confère à son porteur la capacité d'ignorer les effets mentaux pendant une durée limitée. Chaque fois que le porteur d'un bouclier fortifié échoue à un jet de sauvegarde de Volonté contre un effet mental, le bouclier supprime cet effet pendant un nombre de rounds égal à son bonus d'altération. Pendant ce temps, le bouclier fortifié perd son bonus d’altération. Si le porteur d'un bouclier fortifié le laisse tomber ou le perd, tout effet mental supprimé reprend immédiatement effet. La propriété spéciale fortifié ne peut être appliquée qu'aux écus et aux pavois.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, esprit impénétrable ; Coût Bonus de +4



Propriétés ajoutant un bonus de +5
PropriétéSourceRestrictionsCapacitésModificateur au prix de base
Aile d'effroiAMHHarnois et armures de Légionnaire infernalReconfigure l'armure en une paire ailes de dragon, conférant une vitesse de vol de 18 m et pouvant être utilisées comme armes naturelles secondaires. Le bonus d'armure diminue de moitié quand elle sont déployée.bonus de +5
InflexibleAMHArmures lourdesPeut annuler tous les dégâts d'une attaque réduisant les pv a 0 ou moins, ensuite l'armure se détruit pour infliger des dégâtsbonus de +5




Aile d'effroi
Aura Transmutation puissante ; NLS 15 ; Prix Bonus de +5
Description
Par une action immédiate, le porteur d'une armure d’ailes d'effroi peut lui ordonner de se démonter et de se reconfigurer en une immenses paire d'ailes de dragon. Ces ailes confèrent au porteur de l'armure une vitesse de vol de 18 m (maniabilité moyenne) et peuvent être utilisées comme armes naturelles secondaires. Ces ailes tranchantes infligent chacune 1d6 points de dégâts pour un porteur M (1d4 points de dégâts pour un porteur P). Les ailes sont traitées comme le même type de matériau que l'armure de base dans le calcul de la réduction de dégâts. Pendant que les ailes sont déployées, le bonus d'armure total d'une armure d’ailes d'effroi diminue de moitié. La propriété spéciale de l'ailes d'effroi ne peut être appliquée qu'aux harnois ou aux armures de Légionnaire infernal.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, vol, corps de fer ; Coût Bonus de +5
Inflexible
Aura Évocation et Invocation modérées ; NLS 9 ; Prix Bonus de +5
Description
Lorsque le porteur d’une armure inflexible serait réduit à 0 point de vie ou moins par une attaque qui inflige des dégâts, le porteur peut annuler tous les dégâts de cette attaque par une action immédiate. L'utilisation de cet effet détruit définitivement l'armure inflexible et la fait exploser dans une pluie de débris de métal, infligeant 1d6 points de dégâts perforants par point de bonus d'armure à la CA accordé par l'armure. Ces dégâts affectent toutes les créatures situées à moins de 3 mètres du porteur (mais pas le porteur lui-même). Un jet de Réflexes DD 20 réussi réduit de moitié ces dégâts. La propriété spéciale inflexible ne peut être appliquée qu'aux armures lourdes.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, souffle de vie, fracassement ; Coût Bonus de +5




Sorts / √ (complet ; relu)

Armure gardienne (Guardian Armor),
Armure revenante (Revenant Armor),
Bouclier d'éclats (Shield Of Shards),
Écuyer spirituel (Spiritual Squire).

Traits / √ (complet ; relu)

Base (Combat).
Cavalier en armure (Armored Rider),
Âme blindée (Armored Soul),
Carapace cramoisie (Crimson Carapace),
Chasseur de diables (Devil Fighter),
Armure draconique (Dragon Armor),
Entraînement à la veste (Jacket Training),
Cicatrices permanentes (Permanent Scars),
Prometteur (Promising),
Jusqu'à la fin (To The Last).

à traduire directement ici


Cavalier en armure
Le personnage gagne un bonus de trait de +1 aux tests d’Équitation, qui devient une compétence de classe pour lui. Le personnage ne subit pas de malus d'armure aux tests d'Équitation lorsqu'il porte une armure légère ou intermédiaire.


Âme blindée
Quand le personnage porte une armure ou utilise un bouclier, il gagne un bonus de trait de +1 aux jets de sauvegarde contre les sorts divins qui infligent des dégâts.


Carapace cramoisie
La combinaison d’armure et d’agilité protège le personnage des attaques mortelles. Quand le personnage porte une armure légère et qu'il combat sur la défensive ou utilise Expertise du combat, il gagne un bonus de trait de +2 à la CA contre les jets d'attaque destinés à confirmer un coup critique.


Chasseur de diables
Apprendre la manière de penser des diables aide le personnage à résister à leurs subterfuges. Le personnage gagne un bonus de trait de +1 à la CA contre les attaques des extérieurs loyaux.


Armure draconique
Les combattants d’élite du Xa Hoi sont entraînés pour contrer les attaques d'énergie. Choisissez un type d'énergie destructive (acide, électricité, feu, froid, son) quand vous obtenez ce trait. Quand le personnage porte une armure intermédiaire ou lourde, il gagne un bonus de trait de +2 aux jets de Réflexes contre les sorts et effets du type d'énergie choisi.


Entraînement à la veste
Le personnage considère les vestes renforcées comme des armures légères. Ce choix doit être fait au moment où il enfile l’armure et ne peut être changé tant qu'il ne l'enlève pas pour la remettre plus tard. Le personnage doit toujours être formé au port des armures intermédiaires pour éviter le malus d'armure aux jets d'attaque aux tests de compétence impliquant un déplacement.


Cicatrices permanentes
Le personnage porte des balafres physiques et émotionnelles de son initiation de Dame Grise comme une armure mentale. Il gagne un bonus de trait de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets de douleur et d'émotion.


Prometteur
Les supérieurs du personnage l'ont repérés en tant que candidat des chevaliers de l’aigle, et leurs éloges l'encouragent à répondre à leurs attentes. Chaque jour après avoir eu une nuit de repos complète, le personnage gagne un bonus de trait de +1 à la CA quand quand il porte une armure ou un bouclier. Ce bonus dure jusqu'à la prochaine attaque réussie contre le personnage dans les 24 heures suivantes.


Jusqu'à la fin
Choisissez un type d’armure intermédiaire ou lourde spécifique (tel que la cotte de mailles ou l'armure de plaques). Si le personnage n'a pas d'alliés dans un rayon de 18 m et qu'il porte ce type d’armure, il gagne une RD 1/-. Ce bonus se cumule avec tout autres source de réduction de dégâts que le personnage possède.
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